文洁|因女儿擅自给游戏充了三千多块,丈夫打女儿,女儿闹起绝食( 三 )


中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳曾带领团队对一万余名未成年人进行调研 , 她发现 , 家庭环境对于孩子的游戏态度亦有影响:在民主型的家庭环境下 , 孩子沉迷游戏的比例为1.7% , 在专制型家庭 , 孩子沉迷游戏的比例为9.7% , 而在放任不管型的家庭 , 这一数据比例则高达11.7% 。
极偶尔 , 张海宁会与儿子交流手机游戏 , “我问他为什么这么喜欢玩游戏?他说在游戏里可以打枪、打仗 , 会有‘成功的喜悦’ 。 ”
但他仍自称坚决不允许儿子玩电子游戏:“即使你在游戏里有再大的成就感 , 你学到的东西也都是没用的 。 ”
文洁则分析:“大概就是游戏故意设计得会让人有瘾?”这让她愤恨 。 采访过程中 , 她总是忍不住发问:为什么不禁止游戏?
“防沉迷”的二十年
实际上 , 中国早在二十年前便开始对青少年人群的电子游戏活动进行监督管理 。
从2002年起 , 国务院、国家新闻出版总署等部门陆续出台有关政策 , 例如“互联网上网服务营业场所经营单位不得接纳未成年人进入营业场所”“将未成年玩家的‘健康游戏时间’设定为3小时以内”“各网游运营商投入使用防沉迷系统”等等 。
然而 , 最初这些尝试效果甚微 。 有媒体发文分析 , 早年 , 因各个游戏公司没有向公安部调取、核验身份证号与姓名的权限 , 政策要求建立的防沉迷系统无法做到百分百的实名制 , “(未成年人)网上随便找个身份证生成器 , 或者找父母、亲戚、门卫大爷随便借个身份证输入一下 , 甚至网上还有贩卖成年人信息帮助注册账号 , 即可轻松跨入成人世界 。 ”
近年来 , 多家互联网公司与公安部就身份认证系统达成合作 , 情况有所改观 。
2019年10月 , 国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 提出“每日22时至次日8时 , 网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务”“8~16周岁用户 , 单次充值金额不得超过50元 , 每月充值金额累计不得超过200元”等要求 。
2021年8月30日 , 国家新闻出版署再发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称《通知》) , 提出“所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务”“不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务 。 ”
这被业内称为“史上最严防沉迷政策” 。
据中国音数协游戏工委的最新报告 , 2021年的防沉迷新政出台后 , 超八成受访家长表示孩子玩电子游戏的时间有不同程度的减少 , 其中43%的家长称“明显减少” 。 另外 , 根据南方都市报调查问卷 , 去年8月的《通知》发布后 , “每周玩游戏1-3个小时”的学生占比下降了4.36% , “不在网络游戏上有所花费”的学生比例 , 从87.06%上升到90.17% 。
为配合政策 , 国内大型游戏公司如腾讯、网易纷纷推出家长监督平台 。 例如 , 家长们可以通过腾讯“成长守护平台”绑定孩子的游戏账号、实时监督孩子的游戏行为 。 有腾讯内部人士介绍 , 系统发现实名为成年人的账号有疑似未成年人的行为特征 , 会在游戏登录或消费时 , 会要求人脸识别认证;针对55岁以上实名用户的夜间登录行为 , 系统也会启用人脸识别 , 以防止未成年人冒用家长账号或设备等 。
文洁在家长监督平台上将女儿小慧的游戏账号设置成了青少年模式 , 凡用此账号玩游戏 , 时长不能超过两小时 。 然而 , 今年初 , 她发现女儿借用了别人的账号打过一次推塔类游戏 。

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