Unreal NetMode&NetRole 解析( 二 )

  • 不复制到客户端
  • Role:ROLE_Authority
  • RemoteRole:ROLE_None
  • 复制到客户端
  • Role:ROLE_Authority
  • RemoteRole:ROLE_SimulatedProxy 或 ROLE_AutonomousProxy
客户端创建Actor
  • Role:ROLE_Authority
  • RemoteRole:ROLE_None
应用:从服务器复制一个Actor到ABCD四个客户端,那么我可以在这个Actor 的BeginPlay里判断打印log 。
this->GetLocalRole() == ROLE_AutonomousProxy 就是A客户端,只打印一次 。this->GetLocalRole() == ROLE_Authority 就是服务器,只打印一次 。this->GetLocalRole() == ROLE_SimulatedProxy 就是BCD客户端,打印三次 。通俗的说:目的是为了描述这个Actor是服务器生成的;还是客户端生成的;还是服务器生成复制到客户端的;还是服务器复制到客户端,这个客户端是本地玩家还是非本地玩家 。本地玩家的,还是非本地玩家的,这是个相对的概念,客户端是我,就是本地玩家,专业术语是主控端(是我),还是模拟端 。。
参考
  • UE4 网络相关之 网络模式(ENetMode)相关讲解
  • UE4网络同步-NetMode和NetRole
【Unreal NetMode&NetRole 解析】

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