UML建模语言、设计原则、设计模式( 二 )


UML建模语言、设计原则、设计模式

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泛化 / 继承子用例中的特殊行为都可以作为父用例中的备选流存在(用例 与 用例之间的关系[父子用例] )箭头指向:指向父用例(箭头实心和空心都可以 , 严格来讲是空心)
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<<include>>构造型就是扩展的意思(UML中通用的扩展表现形式) , 相当于说明include 是包含关系关键字extend 是扩展关系关键字
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用例图实例展示
  • 注:下图 出钞 和 凭条与退卡 是说的物理机ATM保险柜的功能 , 并不是说出钞 和 凭条与退卡 是客户从提款机中看到的这二者功能( PS:ATM分为两部分 , 一部分是我们所做的软件系统 , 即:下图的ATM系统 , 另一部分是ATM保险柜[钱真正在的地方] , 可以说就是硬件 , 自动取款只是通过我们编写的软件系统去操作了保险柜 , 从而把钱吐出来)

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1.2.2、活动图活动图本质是流程图 , 从流程图演变而来的 。
定义:对系统的动态行为建模的一种工具 , 描述的是活动的顺序 , 即:从一种活动到另一种活动的控制流(本质:活动之间控制权的转换)
对于上述我所谓的活动之间控制权的转换的说明 , 如:我去进行核酸检测(下图不严谨 , 当流程图来看 , 只是混入了活动图的图标在里面)
  • 通过下图可以推论出:控制权不会丢失 , 可以分散 / 分支、最后也会合并 , 不会消失 , 只是从一个活动到了另一个活动“手里”而已(像能量守恒一样)

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1.2.2.1、活动图的组成1.2.2.1.1、基本组成名称定义符号开始状态表示活动开始的一个状态注:开始状态只能有一个下面两种表示方式都可以
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结束状态表示活动结束的一个状态注:结束状态可以有多个下面两种都行
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活动 / 动作很多动作的集合一个动作就是一个步骤如:打篮球就是一个活动 , 但是:里面却可以有很多动作 , 譬如:分组、进攻、防守......当然这些还可以再细分另外:动作其实就是子图(即:一个活动的内部逻辑 。后续会说明)
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状态和活动等价特别点:严格来讲状态只分为开始状态和结束状态 , 活动符号并没有上面那种表示法(新版 。旧版有) , 现在官网中对活动符号的表示如下:
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注意:和活动符号的图不太一样 , 当然:用哪一个都可以
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控制流就是控制权的流动方向 , 也有人叫“转移”下面两种表示方式都可以
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