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(视频《刀》中小小病毒的独白)
“本小姐岂是360那个傻妞能找到的” , “他的文档看起来很好吃 , 可我不想他再挨骂了” , “他去哪了 , 这是他走得最久的一次了” 。
这些独白叠加出一个“虚构之境” , 身处其中的人们通过解读产生共情 。 自始至终 , 作者从未直言“病毒”的个性 , 可她的形象却早已在语言之中被勾勒 , 于观众心中被描摹 。
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(视频《刀》截图)
造境的要义正在于:创造一个情境 , 然后把解读权交给走入“境”中的人 。 因而在“陪伴”的母题下 , “虚构之境”的创造与解读 , 分别包含着“人之期待”的两次灌注 。
首先 , 以“陪伴者”身份出现的虚拟形象以及他们的存在场景 , 是创造者基于人类喜好 , 创造出来的一种“境” , 其本身就是为了满足人的心理期待 。
比如《刀》中的小女孩 , 傲娇却不任性 , 有脾气 , 却又为网友着想 。 比如虚拟恋人中的每一个“恋人” , 都恰好对应着当下人们最喜好的几种人格类型 。 高冷的、温暖的、阳光的、霸道的 , 这些贴在人物身上的标签 , 并不会给用户带来任何实质性的触动 。 可当它们转化为语言和行为 , 变成游戏中的一个情境的时候 , 它们便在人们心中活了过来 。
在触及人心这件事上 , 被创造出的“虚境”与被描写出的“实境”并无不同 。
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(沉浸恋爱游戏《光与夜之恋》)
而正如“一千个人眼中有一千个哈姆雷特” , “虚构之境”也是千人千解 。 当人们踏足其中 , 意象的解读与氛围的感知便全权依托主体意识 。
比如 , 在短片《刀》中你如何看待“病毒在深夜关闭电脑”这件事呢?是出于关心还是发发小脾气 , 想象的权利当然在你自己 。
自始至终 , 人的自我意识构筑着“虚构之境”的苍穹 。
人找到陪伴者了吗?或许是 。
在这场被创造出的精致幻梦中 , 人终将与自我为伴 。
(图片来自网络)
参考资料:
哔哩哔哩《一个小小的“病毒” , 搞哭了170万网友》
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