2020年的第一季度理应是一个百花齐放的时期,在三月份与四月份前后将迎来一连串的3A大作逐个上市,诸如索尼一线工作室顽皮狗出品的《最后生还者2》,CDPR出品的《赛博朋克2077》,史克威尔艾尼克斯的情怀重制《最终幻想7RE》等等,其中有许多游戏已经早在许多年前就已经公布,玩家们可谓是等得望眼欲穿 。
而2020年的年初就仿佛像是遭遇了什么诅咒一般,不仅开局不利,这些让玩家们翘首以盼的游戏也仿佛串通好了一般一起宣布了跳票 。截止到现在,原定于第一季度发售并宣布跳票的游戏已经两只手都数不过来,这无疑让玩家们的心再度凉了大半截 。
游戏跳票对于整个行业来说实在是见怪不怪的事情,对于那些极具名望的游戏厂商而言,或许游戏的跳票是为了对于游戏更好的调整与打磨,这本应是一件好事,至少在游戏质量上或许能够拥有更多的保障,但对于期待已久的玩家们而言,即便对于跳票的目的心知肚明,却也在所难免地会感到些许失落 。而今年相较于以往实在是有些反常,从未见过诸多游戏一起宣布跳票的情况,而这其中到底都有些什么原因?
计划赶不上变化就像上文中所说的那样,游戏之所以会出现跳票的情况,多半是由于为了对于游戏进行更好的打磨,或许是游戏还有部分内容尚未完成,亦或是游戏中还有许多的漏洞与Bug没能及时修复,而还有一种可能则是游戏在开发途中计划突然发生变动,需要对游戏的内容进行重新设计,而最严重的情况当属临近游戏发售日时游戏距离基本的完成还有不少进度,需要加紧临阵磨枪 。
在整个游戏的开发过程当中,谁也说不准什么时候会发生什么事情,这其中有太多太多的不确定因素存在,比如人力的调整、计划的变更、对于初期开发理念所呈现的效果不理想需要推翻重来等等,而通常游戏公司对外公布的发售日也只不过是计划上的预期,能够如期而至的游戏实属不多 。
纵观整个游戏发展史,有太多太多的游戏死于游戏首发时的完成度极低,而绝大多数游戏厂商并不想遭遇这般滑铁卢,一款游戏的失利对于公司而言,其能够造成的损失是不可估量的,因此即便跳票会提升游戏的开发成本,但也绝对比发售之后造成损失要好上太多 。
以EA出品的多人在线RPG游戏《圣歌》为典型案例,游戏自立项到发售一共经历了大约六年的时间,但游戏的实际开发周期仅有一年半,而在之前浪费的时间里游戏大多是在经历一次又一次地推倒重来,这是由于游戏的初期策划方案并不完善,有太多的设计要么无法实现要么与预期不符,最终导致的游戏在发售时的质量甚至连一个半成品都不如,更不用说游戏的实际质量与最初对外宣传时的模样严重不符 。
说白了,游戏厂商最初宣布游戏发售日主要还是为了维持IP的热度以及安抚玩家,游戏厂商通常会尽早的公布游戏以博取玩家的关注,而后公布计划中的发售日也是为了能够让玩家的心里能有个底,另一方面自数字版游戏开始推行在线预购之后,也能够尽早的先行获取一部分收入,以用于游戏的收尾工作与最终的宣发内容,这也是为什么当下有许多游戏都会提前一年就开始预购,而后若是游戏不能如期发售即便跳票也能够继续保证游戏的成本支出 。
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