1. 融合效果融合效果是指对两个接近的元素进行高斯模糊后再提高对比度,使它们看上去“粘”在一起 。在之前的一篇文章中,我使用 Win2D 实现了融合效果,效果如下:
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不过 Win2D 不适用于 WPF,在 WPF 中可以使用 BlurEffect 配合自定义 Effect 实现类似的效果 。HandyControl 中有一个使用自定义的 ContrastEffect 实现融合效果的 Demo,如下图:
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但是 ContrastEffect 是通过 Contrast 属性同时控制 RGBA 四个通道的对比值,所以没办法控制准确地颜色 。另外 HandyControl 也提供了 ColorMatrixEffect,不过 ColorMatrixEffect 很难控制对比度 。既然都用到自定义 Effect 了,这次索性自己写一个 。
2. 自定义 Effect在 Win2D 中,实现融合效果的步骤是先使用 GaussianBlurEffect 在两个元素间产生粘连在一起的半透明像素,再用 ColorMatrixEffect 加强对比对,使半透明的像素变得完全不透明 。
在 WPF 中我们可以直接使用自带的 BlurEffect 实现高斯模糊,效果如下:
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接下来需要加强对比度 。WPF 中没有 ColorMatrixEffect 的替代品,不过我们可以使用 HLSL(高级着色器语言)编写 PixelShader 并生成自定义的 WPF Effect 。编写 PixelShader 可以使用 Shazzam Shader Editor,walterlv 有一篇关于如何使用这款编辑器的教程:
WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码
在这里我编写了一个对 Alpha 进行二值化处理的 PixelShader 实现加强对比度功能,它的作用很简单:当像素的 Alpha 大于阈值就将 Alpha 置为 1,否则为 0,代码如下:
float Thresh : register(C0);float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR{float4 color;color = tex2D(input, uv.xy);if (color.a == 0 || color.a == 1 || Thresh == 0){return color;}float4 resultColor = 0;float opacity = color.a > Thresh ? 1 : 0;if (opacity > 0){resultColor.rgb = color.rgb / color.a * opacity;}resultColor.a = opacity;return resultColor;}
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虽然确实实现了融合效果,但是圆形的边缘有严重的锯齿 。很明显,问题出在上面的代码中 Alpha 通道最终不是 0 就是 1,为了使边缘平滑,应该留下一些“中间派” 。修改后的代码引用了 LowerThresh 和 UpperThresh,处于这两个阈值之间的像素用作保持边缘平滑的“中间派”,具体代码如下:
float UpperThresh : register(C0);float LowerThresh : register(C1);float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR{float4 color;color = tex2D(input, uv.xy);if (color.a == 0 || color.a == 1 || LowerThresh == 0){return color;}if (UpperThresh < LowerThresh){return color;}float4 resultColor = 0;float opacity = 1;if (color.a < LowerThresh){opacity = 0;}if (color.a > LowerThresh && color.a < UpperThresh){opacity = (color.a - LowerThresh) / (UpperThresh - LowerThresh);}if (opacity > 0){resultColor.rgb = color.rgb / color.a * opacity;}resultColor.a = opacity;return resultColor;}
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3. 最后这篇文章介绍了如何使用自定义 Effect 实现融合效果,只要理解了融合效果的原理并动手实现了一次,之后就可以参考博客园的 ChokCoco 大佬玩出更多花样,例如这种效果::
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