redkids是什么牌子 redkids翻译汉语( 二 )


显然,泰勒并不像上文提及的弗雷泽,是窝在书房里的“云玩家” 。她曾前往波士顿市丽亭酒店(Park Plaza Hotel)参加《无尽的任务》游戏玩家大会,曾在2007年西雅图奎斯特球场(现名为世纪互联球场)观看世界电子竞技大赛(WCG),曾多次参观twitch的总部,还曾在晚冬的凌晨2点一路向南,开车拜访佛罗里达的游戏主播 。这些鲜活的田野经历被她用第一人称的文字叙述出来,读者仿佛身临其境,跟着她一起奔波在路上,一起观察,访谈,思考 。这些民族志体验,融汇为她的三本核心著作,分别是《跨次元游戏:探索网络游戏文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)、《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年)和 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年) 。
之所以列出上述三本书,首先是因为它们标识出泰勒教授的学术研究路径 。它始于多人游戏文化的讨论,继而聚焦竞技性游戏的职业化,也就是电子竞技,最后探讨直播给电子竞技文化带来的巨大影响 。更为重要的是,这三本著作还契合了电竞文化发展的三个阶段,分别指向作为竞技性游戏的电竞、作为体育产品的电竞以及作为媒体娱乐的电竞文化 。
二、无尽的任务:休闲玩家和高级玩家的跨次元游戏


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文章插图
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《无尽的任务》游戏画面
《跨次元游戏》描述的是电竞文化的萌芽期,从20世纪70年代持续到80年代,以街机游戏厅(arcades)和家用游戏机为主,具有极强的地域性 。这一时期的关键词是“游戏”,确切的说,是竞技性游戏,比赛受众既有游戏爱好者,也有喜欢严肃休闲活动的群体,并没有达到职业化的程度 。在本书中,泰勒教授以《无尽的任务》(EverQuest)为案例,结合自己的游戏经验和对其他玩家的访谈,讨论了以这款游戏为核心的趣缘群组 。就网络游戏而言,游戏与现实的界限并非泾渭分明,而是以各种可能的方式渗透,交叠,相互影响 。本书以“跨次元”为题,分别从休闲玩家和高级玩家两个维度,讨论了虚拟游戏世界与现实生活世界之间的互动 。
所谓高级玩家(power gamer),是相对于休闲玩家(casual gamer)而言的 。前者游戏体验丰满,现实生活骨感,通常是孤独的、不善交际的玩家 。与之不同,后者只在游戏中投入适量的时间,在游戏以外拥有属于自己的“真实生活” 。[3] 可以说,泰勒本人就是一名普通玩家 。她在本书开篇写道:
一开始玩《无尽的任务》时,我并没想到自己正在开启一项新的民族志研究,也没想到自己会花四年多的时间来与游戏世界和其他玩家互动 。我跟别人一样,觉得这款游戏能让自己远离手头的“现实”工作 。然而,几乎就在同一时刻,我开始意识到,它与我之前讨论过的空间并不是割裂的 。里面有虚拟化身,人们相互交流,是一个持续共享的虚拟空间,是一个充满人工器物的世界 。我创建了新角色,是一个侏儒巫师,开始参与到这个世界中,杀杀老鼠,认识其他玩家,我发现自己被游戏迷住了 。[4]
继而,她参加了游戏粉丝集会:
在距离酒店一个街区远的地方,我陆续看到带着姓名卡的人们,这对参会的人来说并不稀奇,但我很快发现了不同之处 。卡片上的名字听起来非常奇怪,似乎包括一些神秘信息 。仅凭这个小细节,我知道自己来对地方了 。我套上自己的徽章,上面有我的游戏用户名、所在的服务器以及(那时已经失效的)公会 。……很快,我发现自己从局外人悄然转变为玩家中的一员……这次活动,一次“粉丝集会”,展示出一些独特的体验,它模糊了游戏与非游戏的界限、线下与线上生活的界限、游戏角色与“真实”身份和身体的界限 。[5]

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