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自90年代末起,欧美电竞产业愈发成熟,当时的典型代表是冠霸电玩挑战大会(Championship Gaming Series,简称CGS)和电子竞技联盟 (Electronic Sports League,简称ESL)两种模式,在企业人员组成、企业愿景、赛事品牌塑造、传播方式等方面各有特色 。首先,CGS的创始人大多具有商学院和法学院教育背景;ESL的管理层则多为熟悉游戏的前电竞选手和精通互联网的技术爱好者 。第二,在选手签约方面,CGS更愿意选择成熟的电竞选手,以签约方式进行合作;ESL则偏好新人和业余选手,不单独签约,与选手合作的方式较为松散 。第三,就竞赛游戏而言,CGS选择了《反恐精英》(Counter-Strike)、《FIFA国际足球》(FIFA)等几款核心游戏,而ESL更看重电竞游戏的多样性,选择了多款不同的游戏,尽最大努力扩大受众群 。第四,从资金来源看,CGS的赞助商主要是DirecTV等传媒集团,而ESL资金不仅来自赞助商,还通过提供增值服务收取会员费 。第五,从内容传播方式来说,CGS的宣发渠道主要为卫星电视,而ESL则主要使用互联网推广现场赛事 。结合泰勒的描述,我们可以描摹出当时电子竞技产业链,如下图:


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电子竞技产业示意图[12]
不难看出,作为一种体育产品,电竞以赛事为核心,通过游戏开发运营、赛事参与、赛事执行、内容制作及传播,最终传递给用户,其中涉及赛事授权和内容发行权等事宜 。此外,赞助商以及监管部门也会接入电竞产品的生产过程,前者为电竞产品提供资本,后者包括政府机构及NGO组织,旨在对行业进行监督支持 。在走向体育产业化的进程中,电竞选手和电竞解说也开启了职业化之路 。
更重要的是,电竞在多个产业机构的共同作用下,被构建为一种媒体景观 。当时,电竞俱乐部官网和电竞资讯网站以图文为主,前者如SK俱乐部(sk-gaming.com),后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等 。与之相比,影像更受观众的欢迎 。视频点播(Video on Demand,简称VoD)包括赛事录制、重播和点播,不仅是选手用来训练的重要工具,而且已成为体育产业消费中的重要组成部分 。此外,有些游戏还内置了观看模式,让观众能以参赛者视角来观看比赛,甚至在不同选手间切换 。随着宽带和实时录影技术的快速发展,电竞观众们无需前往赛场,通过直播的形式就能同步观看比赛,进一步加剧了电竞的景观化进程 。[13] 其中,无论是选手,还是电竞解说,亦或是比赛本身,都只是整个产业体系中的体育产品,在观众的凝视下,成为电子竞技视觉景观中的一个动态符号 。到了直播时代,电竞的文化内核再次发生变革,从媒体景观转变为媒体事件 。
四、构建媒体事件:直播文化中的电子竞技
2010年后,伴随直播时代的来临,电子竞技进入了第三个发展阶段,不仅成为一种以多种媒体为核心的大众娱乐,而且被构建为一种强调视觉和叙事的网络式媒体事件(networked media event) 。无论电竞的组织机构,还是相关技术,都在努力适应媒体的生产和流通,媒体的生产和消费(观看)都成为严肃研究课题,得到深入讨论 。[14] 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(以下简称《看我玩》)就是讨论直播文化与电竞文化的一本最新著作 。
在本书开篇,泰勒教授就分享了第一次通过网络直播看电竞比赛时的震惊体验:
2012年5月的一天,我坐在沙发上浏览网页时,发现有个网站推送了一条消息,让我极为惊讶 。那是正在巴黎举行的《星际争霸2》(StarCraft 2)电竞大赛……近年来,我研究电竞,还出版过一本专著,对游戏的传播形式并不陌生 。然而,这种生产方式一下子引起了我的注意 。大赛在美丽的大雷克斯(Le Grand Rex)音乐厅举办 。在镜头下,2000多名激情澎湃的观众正在欢呼着,中间穿插着大赛的实时消息 。《星际争霸》的奇异世界中充满了人族(Terrans), 超自然的普罗托斯神族,以及令人毛骨悚然的虫族(Zergs),巨大的剧场中坐满了玩家、电竞解说员和观众,他们脸出现在多块共享屏幕上 。然而,还有另一群观众,那些只通过网络来参与的人 。我和世界各地成千上万的人一起,通过互联网来实时观看这场比赛 。除了巴黎赛场的视频,我们的屏幕上还有一个聊天滚动条,几百个人用文字和表情包边聊着比赛,边为选手加油助威 。[15]

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