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电子游戏玩家群组分布[7]
不难看出,电子游戏玩家的群组分布呈金字塔状 。最底端分别是休闲玩家和高级玩家,上文已经详细讨论过,在此不做赘述 。再往上是职业玩家,他们就像篮球、足球等传统体育项目的运动员一样,是电子竞技职业运动选手,其常规工作就是完成日常训练和参加电竞比赛 。与传统体育运动员相比,电竞选手的职业化之路要坎坷的多 。他们要说服家人和朋友,获得他们的支持;要通过刻苦训练和优异的成绩,获得职业身份;就算能够成功与电竞战队签约,也会面临各种新挑战 。最顶端是明星选手,他们通常获得过大赛冠军或成绩优异,在媒体的作用下,被建构为明星/粉丝体系中的标杆式人物 。此外,这张图也揭示出电竞选手的职业化路径:最开始都是以普通玩家身份进入游戏(休闲玩家),成为朋友圈中的佼佼者并开始上网玩(高级玩家),继而参加面对面比赛(职业玩家),最后有可能拿到冠军(明星玩家) 。[8]
根据泰勒的描述,职业玩家与业余玩家存在着如下差异 。其一是动机 。业余玩家将玩游戏当作一种休闲方式,因此,输赢不是绝对重要,只要尽兴就好,有时候游戏失败甚至也可能带来乐趣 。与之不同,职业玩家玩游戏更多是出于强烈的胜负欲,也就是想赢 。只有赢了,才会满足成就欲,进而产生乐趣 。其二是玩法不同 。为了求胜,职业玩家每天要花费大量时间进行机械性训练,“游戏的快感中夹杂着汗水、努力、勤奋、重复、挫败,甚至还有愤怒”[9] 。与之相比,业余玩家玩游戏的时间要少得多,休闲玩家每周最多玩几个小时游戏,即便是“铁杵磨针式”的高级玩家,其强度也远远低于职业玩家 。其三是跟谁玩 。与陌生人相比,业余玩家更愿意跟家人和新老朋友玩游戏,游戏的互动反馈机制也在无形中促进了现实生活中的亲密关系 。然而对职业玩家来说,“用非亲友群体来检测自己的技能,才好玩,才具有挑战性,才算是真正意义上的对战”,这也是成为职业玩家的重要一步 。[10] 其四是技能要求 。对业余玩家来说,尤其是休闲游戏玩家,想要玩游戏,无需高阶技能,男女老少即可,但职业选手却有极高的技能和技术壁垒 。泰勒指出,想要成为职业选手,玩家需要具备如下素质:掌握并熟悉游戏操作技能;有技术及设备支持;掌握游戏及系统;策略式思维;熟练的临场发挥能力;社交及心理技能;对自己的事业及相关组织机构足够了解 。归根结底,想要成为职业玩家,个人软实力和外部硬技术都要兼备,换句话说,就是电竞产业要足够成熟 。
谈及电竞赛事,泰勒简单勾勒出从小众游戏竞赛到国际大赛的发展脉络 。她首先援引了美国作家斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)发表在《滚石杂志》(Rolling Stones)上的一篇特稿 。根据此文,最早的电子游戏比赛可以追溯到1972年10月19日,参赛者聚集在位于加州洛斯阿图斯的斯坦福人工智能实验室,进行了长达四小时的“太空大战”(Spacewar) 。1976年,游戏《海狼》(Sea Wolf)首次推出了高分排行榜(high score notation),后来成为街机游戏文化的一大特色,更是成为玩家之间比拼成绩的一个参照物,全球高分竞技玩家的记录被收入“双子星系”(Twin Galaxies)平台,以严肃视角见证了游戏竞技的发展 。后来,随着家用游戏机的普及,游戏赛场从街机厅转移至家中客厅,通常是亲朋好友之间进行比赛,用照片的形式存留得分,通过《任天堂动力》(Nintendo Power)、《世嘉愿景》(Sega Visions)等游戏杂志公布 。到了90年代,《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)等第一人称射击类电脑游戏兴起,玩家凭借局域网以及后来的互联网,不仅能同时在线竞技,而且还以游戏为核心形成了不同的趣缘社群,如1996年成立的“雷神会”(Quakecon) 。雷神会总部位于德克萨斯州,以局域网为基础组织面对面游戏竞赛,繁盛时每年可以吸引7000人慕名而来,后来成为全球范围的国际赛事 。1997年5月,《雷神之锤》的电竞赛事亮相电子娱乐展览会(E3),奖品为一辆法拉利328 GTS汽车 。同年6月,电子竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League,简称CPL)在德克萨斯成立,旨在举办电竞赛事,报道传播赛事资讯,同时也为电竞奖项、赞助商和合作企业等内容制定了新标准 。面对面竞技,局域网竞赛,以及狂热粉丝的参与,成为电子竞技产业的基础 。[11]

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