redkids是什么牌子 redkids翻译汉语( 三 )


在集会中,泰勒参与了多种线下活动和游戏 。之后,她又做了如下尝试:
第二天晚上回到位于北卡的家中,我登陆进游戏,来试试水 。我给一位“现场任务”队友发了一条消息:“嘿,在吗?我是Iona,咱们在波士顿见过:) 。”在等回复时,我看到屏幕上出现了这样一行字:“嗨!很高兴认识你!想要组队吗?”然后,我们就集结成队,用虚拟角色的身份在线一起打副本,开始探索,这次是在虚拟世界 。[6]
不难看出,上述三段话勾勒出休闲玩家泰勒教授在多人游戏文化中的身份转换路径,从线上(使用侏儒巫师这个角色玩游戏)到线下(参加粉丝集会,与新老朋友面对面社交),再到线上(在游戏中与新朋友联系,组队玩游戏),如此循环反复 。
与休闲玩家相比,高级玩家对带游戏的态度更为严肃,是典型的“成就型”(achiever)玩家 。首先,高级玩家更重视“升级”,在装备和道具上都追求极致,这与成就需求相对应 。在多人游戏中,成就总是相对的,因此高级玩家的目标设定也是动态变化的 。即便只能获得点滴缓慢进展,高级玩家不仅可以像休闲玩家一样,不惜花费很长时间,进行“痛苦的、重复性的,甚至无聊的”的游戏任务,而且比休闲玩家的忍耐力要高得多,这就是泰勒提到的“铁杵磨针”(the grind) 。其次,高级玩家更重视“效率” 。他们将游戏行为划分为“生产型”(productive)和“浪费型”(wasteful),只是为了能够找出最佳策略,并将其进一步优化 。用泰勒的话说,他们善于拆解游戏,将挑战拆分为若干部分,然后逐一击破;善于找出游戏内部的问题或漏洞,并加以利用;善于“社交”,以便随时随地都能为自己找到帮手;善于协调团队,让队友各展所长,取得团战的胜利 。
值得注意的是,无论是通过“铁杵磨针”式活动,一再突破个人极限,还是为了优化策略而反复试探游戏本身的界限,亦或是与团队或个人进行沟通,其目的都是为了提升成就感 。换句话说,“探索”和“社交”都是在为“成就”服务的 。与此同时,我们可以发现高级玩家“跨次元”体验的鲜明特色 。如果说休闲玩家的世界转化集中在线上与线下的空间交替,那么高级玩家则面对着永恒的排行榜和无尽的任务,模糊了“工作”与“休闲”、“趣味”与“无聊” 。在此,我们可以中隐约看出电竞选手的影子 。用泰勒的话说,在休闲游戏玩家眼中,高级玩家似乎根本不是在玩游戏,而是在“工作”,有些人的下一站就是职业玩家 。
三、从职业玩家到媒体景观:游戏竞技的产业化
2012年,泰勒出版了第二本专著,名为《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(以下简称《增加筹码》),讨论电子竞技发展的第二阶段 。它从1990年代跨世纪到2010年,形成了全球化的竞技文化空间 。在此期间,电竞发展成为一个产业,关键词是“体育” 。其中,电子竞技以传统体育为蓝本,第三方组织崛起,赛事设施逐步完善,比赛的正规性和职业化程度持续提升,不仅吸引了游戏玩家,而且还有很多泛玩家人群 。在《增加筹码》一中,泰勒教授以成熟的韩国模式为参照,聚焦欧美地区,通过现场观赛、面对面访谈、电子邮件、网络电话等形式完成了田野调查,讨论了作为体育产业的电子竞技以及作为运动员的职业玩家 。
在整个产业化进程中,电子游戏玩家群组的图谱日渐清晰,主要包括业余爱好者和运动员两类,如见下图所示:


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