「燃小灯」余宙:从业第一天,我就想以后一定要开一家游戏公司( 三 )


「燃小灯」余宙:从业第一天,我就想以后一定要开一家游戏公司
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邪恶变种人兄弟会
40年后的现在 , 观众与玩家们都见多识广 , 没有谁会热衷于标榜自己是“坏人” , 没有人会认为自己是邪恶的 。 虽然只是改动了五个字 , 但它清楚地表明这个组织正在以一种积极光明的态度看待自己 , 就好像一个大家庭一样 。 在反派的认知里 , 反派自身就是英雄 , 反派做的事就是正义 , 这样他们的团体的可信度会瞬间得到成倍的提升 。 至于他们究竟是好是坏 , 这是每个观众与玩家需要自己决断的 , 大家心里有着不同的一杆秤 。
在过去 , 叙述这件事可能更多地是影视剧、文学领域去做的 , 游戏可能会更注重怎么好玩 。 以我们的游戏举例 , 虽然我们的剧情能力很弱 , 但我们会竭力把故事写好 , 哪怕没有人看也没有关系 。 剧情或者角色塑造 , 把它认作一部作品的灵魂也不为过 , 因为这决定了你创造的世界是否会被他人相信 , 相信有这么一个世界的存在 。 我们之前《召合1》的剧情很简单 , 就是公主被魔王抓走了 , 王子要去救他 , 非常俗套 。 但我们现在有了《召合2》 , 有了这个机会重新创造它 , 我们就会尽可能把故事写得更加细节、饱满 , 让里面的角色更真实 , 更有魅力一些 。
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日常被催的召合2
但以上这些事情的实现都是需要非常强大的技术力与能力的 , 这个我们暂时没有 , 我们营造不出来这种令用户相信的语境 。 那只能换一个方向:我们通过游戏和用户对话、去聊天、去分享 , 让召合的玩家不需要相信我们塑造的这个世界是否真实存在 , 而是让用户直接切实感受我们这个整体 , 在真实的世界中去更贴近用户 。 这是我们《召合1》真实在做的事情 , 结果来说 , 我们可以和用户一起聊天 , 一起喜怒哀乐 , 是件挺好的事情 。
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来自宝岛台湾的召合玩家手写信
Alliswell
做完《召合1》后 , 团队总算是活下来了 , 但距离成功实在过于遥远 。 我们从一个草根团队做到现在 , 再去挑战更高难度的作品 , 在这过程中踩了无数坑 , 交了无数学费 , 因此“煎熬”这两个字一直贯穿于我们公司生命的始终 。 我们只是想撑着小竹筏在河塘里玩耍一番 , 只是没想到一下子冲到了大海中 , 周围都是航空母舰 , 我们如履薄冰 。
我之前有段时间非常地痛苦 , 痛苦源自于能力与梦想的不匹配 , 面前的山太高了 。 我只能继续寻求与自己和解的方式 。
我曾在我父亲公司里面做过一个上海隧道集团的纪念雕塑——一个盾构机 。 当时我就去研究盾构机的历史 , 它是如何从技术被封锁到慢慢可以用自己制造的一些配件去代替 , 最终拥有我们自己的盾构机 。 那个年代的中国人 , 他们也面对了无数的高山 , 但没有气馁 。 这可能就是我们民族的特性:怕啥 , 走了再说 。 因为再焦虑 , 再纠结 , 对于解决问题都没有帮助 , 还不如在有自知之明的情况下去一次次挑战自己的极限 , 积累一些自己所能积累的东西 。
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中国隧道纪念碑—源点
《召合1》的开发成本是160万 , 但到了《召合2》开发成本到了接近2000万元 , 这里面的难度是呈几何上升的 。 这就是为何这个项目耽搁了这么久 , 因为这里面我们能力的极限需要一点点被突破 。 无论是游戏设计还是品质要求 , 我们都在拼尽全力去做到自己想要的水准 。 我们的技术力短期之内无法与大山抗衡 , 那就不用自己的短板去和别人的长板竞争 , 去找到一条适合自己的路 , 我们可以做的更好的路或许会更有价值 。

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